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unanmed 5c77676bca docs(10-11): 用户修订循环 batch2(代码讲解/修正)
按用户领域视角修订循环 batch 2(U-12/U-13/U-16/U-17/U-18/U-19)修正战斗各篇:

- U-12/U-16:转换器 / 视图 / 效果 / 计算器 / 脚本 / 钩子代码块补逐行中文注释,并用 [模板] / [需改] 标出可照抄与必须修改的部分
- U-13:新增「注册在哪里」,给出 initializeEnemy 函数体(无关行省略)与注册调用位置
- U-17:每篇明确「改内置实现」vs「写自己的类」的区别与各自效果
- U-18:enemy-map-damage 的「受地形遮挡的激光」示例替换为更简单的「八方向激光」(FaceGroup.Dir8)
- U-19:enemy-calculator 补「计算器必须无副作用」;enemy-status-hooks 的「下次战斗伤害乘二」改为钩子挂状态 + 计算器只读 + 战斗脚本消费

docs 8 篇;10-11-READER-REVIEW.md 追加 batch 2 记录。
2026-10-18 14:30:51 +08:00

8.1 KiB
Raw Blame History

伤害计算

属性算准之后,战斗还差最后一步换算:这些 hp、atk、def 到底意味着勇士会掉多少血、要打几回合?负责这件事的就是伤害计算器。

它实现的是 f(enemy, hero):输入计算后的怪物与勇士属性,输出 { damage, turn }。本篇导读内置公式,并说明要改公式时应该动哪里。整体流程见战斗总览。

接口

IDamageCalculator 有两个方法:

  • calculate(handler):返回 IEnemyDamageInfoBase,即 { damage, turn };
  • getCriticalLimit(handler, attribute):返回指定勇士属性进行临界计算时的上界。

handler 是 IReadonlyDamageHandler,包含:

  • enemy:计算后的怪物对象;
  • hero:勇士属性对象;
  • context:怪物上下文;
  • locator:怪物位置;
  • state:数据端状态对象。

注册方式:

state.enemyContext.getDamageSystem()?.useCalculator(new MainDamageCalculator());

initializeEnemy 在创建 DamageSystem 后就调用了 useCalculator(new MainDamageCalculator()),因此默认使用内置公式。

:::warning 计算器必须无副作用 计算器在一次战斗里会被反复调用:算临界值要二分十几次,渲染伤害数值、图鉴与提示等也可能在真正开打前各调用一次。因此它必须只读输入、算出结果,不能改动任何外部状态——不能写 flag、不能删 flag,也不能改怪物或勇士对象。只要存在副作用,同一只怪物在不同时刻就会算出不同结果,临界与显示都会错乱。需要「一次性」生效的状态,请放到别处去改(战斗脚本、钩子等),计算器只负责读取。 :::

改内置,还是自己写

  • 改内置公式:直接在 src/data/enemy/calculator.ts 的 MainDamageCalculator.calculate 里改公式或加分支。多数「调参类」属性(先攻、连击、破甲等)都实现在这里。
  • 写自己的计算器:实现 IDamageCalculator 接口,再用 useCalculator 替换。适合整条公式都要换、或不想改动内置文件时。

两者只能二选一:useCalculator 是替换当前计算器,选了自己的就会把内置的整个换掉,内置的那些分支需要你在自己的 calculate 里重新保留。

内置公式逐段导读

与其一次背下整条公式,不如按顺序看每一段在算什么。MainDamageCalculator.calculate(src/data/enemy/calculator.ts)按以下顺序计算:

  1. 读取属性:从 hero 读 hp、atk、def、mdef,从 enemy 读 atk、def、hp。
  2. 无敌分支:满足条件时直接返回 { damage: Infinity, turn: 0 },表示无法击败。
  3. 勇士每回合伤害:atk - monDef。如果小于等于 0,同样返回 Infinity。
  4. 吸血:按勇士生命值比例增加伤害,必要时把伤害加到怪物生命上。
  5. 怪物每回合伤害:monAtk - def;魔攻时忽略勇士防御;连击则乘以攻击次数。
  6. 回合数:turn = ceil(monHp / heroPerDamage)。
  7. 支援:怪物带有支援者时,递归计算每个支援者的伤害与回合数,并把它们累加到当前怪物上。
  8. 先攻、破甲、反击、净化:按各自规则增加伤害或每回合伤害。
  9. 总伤害:damage += (turn - 1) * enemyPerDamage,再减去魔防;未开启负伤时,负伤害归零。
  10. 固伤、仇恨、自爆:固伤与仇恨不受魔防影响;自爆把伤害抬到「勇士生命 - 1」。
  11. 返回:damage 向下取整,连同 turn 一起返回。

「加自己的属性加在哪一步」取决于你想改什么:

  • 只是让怪物某项属性更高:不要改计算器,放进光环、查询或最终效果,让 enemy.getAttribute(...) 读到新值即可;
  • 要让属性按回合数累积、按条件改变倍率、或增加新的伤害分支:在 calculate 的对应段落里改公式;
  • 只是给勇士一侧加临时数值:用勇士属性里的修饰器,计算器会自动读到最终属性。

支援怪

支援怪部分的递归计算较绕:计算当前怪物时,会把每个支援者的回合数与伤害也加进来。初次阅读可以暂时跳过这一段,不影响自定义普通怪物的公式;等需要处理支援组合时再回来看。

示例:等差数列属性

有时公式本身要随回合变化,而光环、查询、最终效果都做不到这一点——它们改的是一次计算里的固定属性。这时就该动计算器。

「等差数列属性」指怪物攻击每回合按固定值递增。属性本身在一次计算中是常量,所以不能靠给 atk 加值实现;要在 calculate 里把「每回合伤害」按等差数列求和:

示例里的 @motajs/*、@user/* 是包名,含义见 src 导览 的「包从哪来」。下面用 [模板] 标出可原样照抄的行,用 [需改] 标出必须按需求修改的行。

// [模板] 依赖导入:类型分别来自 @user/data-common 与 @user/data-system
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import {
    CriticalableHeroStatus,
    IDamageCalculator,
    IEnemyDamageInfoBase,
    IReadonlyEnemyHandler
} from '@user/data-system';

// [需改] 类名:换成你自己的计算器名
export class ArithmeticCalculator implements IDamageCalculator<
    IEnemyAttr,
    IHeroAttr
> {
    // [模板] calculate 签名固定:读 handler 里的 enemy 与 hero,返回 { damage, turn }
    calculate(
        handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
    ): IEnemyDamageInfoBase {
        // [模板] 取出只读的怪物与勇士对象(只读,供读取,不可改写)
        const { enemy, hero } = handler;
        // [模板] 勇士每回合对怪物造成的伤害 = 勇士攻击 - 怪物防御
        const heroPerDamage =
            hero.getFinalAttribute('atk') - enemy.getAttribute('def');
        // [模板] 打不动(≤ 0)时返回 Infinity,表示无法击败
        if (heroPerDamage <= 0) {
            return { damage: Infinity, turn: 0 };
        }

        // [模板] 回合数 = 怪物血量 / 每回合伤害,向上取整
        const turn = Math.ceil(enemy.getAttribute('hp') / heroPerDamage);
        // [需改] 怪物每回合的基础伤害:这里按「怪物攻击 - 勇士防御」并最低取 0
        const base = Math.max(
            0,
            enemy.getAttribute('atk') - hero.getFinalAttribute('def')
        );
        // [需改] 公差:每回合递增的伤害(本示例固定为 5)
        const step = 5;

        // [需改] 等差数列求和:首项 base,公差 step,共 turn 项
        const damage = turn * base + (step * turn * (turn - 1)) / 2;
        // [模板] 返回结果,damage 向下取整
        return { damage: Math.floor(damage), turn };
    }

    // [模板] getCriticalLimit 的签名同样是固定的:这里直接返回勇士当前最终值
    getCriticalLimit(
        handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
        attribute: CriticalableHeroStatus<IHeroAttr>
    ): number {
        return handler.hero.getFinalAttribute(attribute);
    }
}

这是只保留本示例所需分支的最小计算器;内置公式里的无敌、吸血、支援等分支需要你按上文顺序自行保留。

临界

临界计算回答「勇士某项属性提高到多少时,战斗结果会发生变化」。相关接口:

  • getCriticalLimit(handler, attribute):返回该属性的计算上界;
  • calculateViewCritical(enemy, attribute, precision?) 与 calculateEnemyCritical(...):伤害系统上的临界计算方法,返回 IEnemyCritical 的生成器;
  • CriticalableHeroStatus<THero>:只允许数值类型的勇士属性,例如 atk、def、hp。

内置 getCriticalLimit 对 atk 的处理是:怪物有坚固时返回 Infinity,否则返回 def + hp;其他属性直接返回勇士当前最终值。

现有约定是伤害值随属性提高单调递减。临界值唯一依赖「最后的伤害值」,因此公式不单调也能运行,只是算出的临界点不准。写自定义公式时尽量保持单调,临界结果才有意义。