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oc 2017-12-16 00:36:00 +08:00
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commit 4da4f309f8
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@ -33,7 +33,7 @@
怪物可以由特殊属性每个怪物最多只能有一个特殊属性。怪物的特殊属性所对应的数字special在下面的`getSpecialText`中定义,请勿对已有的属性进行修改。
![怪物属性](./img/getSpecialText.png)
![怪物属性](./img/getspecialtext.png)
怪物的伤害计算在下面的`calDamage`函数中,如有自己需求的伤害计算公式请修改该函数的代码。
@ -54,11 +54,11 @@
领域怪需要在怪物后添加value代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0则直接死亡触发lose事件。
![怪物属性](./img/domainEnemy.png)
![怪物属性](./img/domainenemy.png)
出于游戏性能的考虑,我们不可能每走一步都对领域和夹击进行检查。因此我们需要在本楼层的 checkBlock 中指明哪些点可能会触发领域和夹击事件,在这些点才会对领域和夹击进行检查和处理。
![检查夹击和领域](./img/checkBlock.png)
![检查夹击和领域](./img/checkblock.png)
!> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x纵坐标为y即从左到右第x列从上到下的第y行从0开始计算。**
@ -92,7 +92,7 @@ floorId指定的是目标楼层的唯一标识符ID
楼梯和传送门默认可`"穿透"`。所谓穿透,就是当寻路穿过一个楼梯/传送门后不会触发楼层传送事件而是继续前进。通过系统Flag可以指定是否穿透你也可以对每个传送点单独设置该项。
![楼层转换穿透](./img/floorSet.png)
![楼层转换穿透](./img/floorset.png)
 

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@ -64,7 +64,7 @@
经过确认生成的地图和原始地图保持一致后点击“复制地图”然后粘贴到刚刚剧本文件里的maps中。
![地图数组](./img/mapArray.png)
![地图数组](./img/maparray.png)
通过这种在RMXP中画图截图复制再用地图生成器识别的方式我们成功将我们需要的地图变成了样板可识别的格式。
@ -92,7 +92,7 @@
修改完初始化信息后,接下来我们需要修改道具的信息(比如宝石加攻防的数值,血瓶加生命的数值等)。还是在这个`data.js`文件往下拉找到values一项并进行相应的设置
![修改数据](./img/modData.png)
![修改数据](./img/moddata.png)
然后再设置一些系统Flag以进行游戏。继续将`data.js`往下拉我们注意到本塔是存在魔防的不存在经验因此我们可以简单地将enableMDef改为trueenableExperience改成falseenableDebuff改成false。