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个性化
?> 目前版本v2.4.4,上次更新时间:* {docsify-updated} *
有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
图层的说明
HTML5魔塔是使用画布(canvas)来绘制,存在若干个图层,它们之间有一个覆盖关系,后面的图层将覆盖前面的图层。
所有图层从低往高依次如下:
- bg:背景层;绘制背景图层素材bgmap,和背景贴图
- event:事件层;所有事件(道具、墙壁、NPC、怪物等)都绘制在这一层进行处理
- hero:勇士层;主要用来绘制勇士
- event2:事件2层;本层主要用来绘制48x32的图片素材的上半部分(避免和勇士错位)
- fg:前景层;绘制前景图层素材fgmap,和前景贴图
- damage:显伤层;主要用来绘制怪物显伤和领域显伤
- animate:动画层;主要用来绘制动画。showImage事件绘制的图片也是在这一层。
- image:图片层;主要用来绘制显示图片
- weather:天气层;主要用来绘制天气(雨/雪)
- route:路线层;主要用来绘制勇士的行走路线图,也用来绘制图块的淡入/淡出效果,图块的移动等。
- curtain:色调层;用来控制当前楼层的画面色调
- ui:UI层;用来绘制一切UI窗口,如剧情文本、怪物手册、楼传器、系统菜单等等
- data:数据层;用来绘制一些顶层的或更新比较快的数据,如左上角的提示,战斗界面中数据的变化等等。
自定义素材
所有素材的图片都在images目录下。
animates.png为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。autotile*.png为Autotile块。enemys.png为所有怪物的图片。enemy48.png为所有48x32怪物的图片。heros.png为勇士行走图。items.png为所有道具的图标。npcs.png为所有NPC的图标。npc48.png为所有48x32的NPC图标。terrains.png为所有地形的图标。
系统会读取icon.js文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。
使用预定义的素材
在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。
如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。
背景和前景图层
从V2.4.1开始,样板允许多个图层叠加,最多支持背景层、事件层和前景层三个图层。
在地图编辑器中绘图时,下拉框选中“背景层”或“前景层”即可在对应的图层上绘图。
其中背景层和前景层仅为静态绘图(不支持动画),但可以使用自动元件(autotile)。
可以使用showBgFgMap, hideBgFgMap, setBgFgBlock等事件对背景和前景图层进行操作。
使用自己的图片作为某层楼的背景/前景素材
由于HTML5功能(素材)有限,导致了对很多比较复杂的素材(比如房子内)等无法有着较好的绘图方式。
为了解决这个问题,我们允许用户自己放置一张或多张图片作为某一层的背景素材。
要启用这个功能,我们首先需要在data.js中将可能的图片进行加载。
"images": [ // 在此存放所有可能使用的图片
// 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。
// 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量
"bg.jpg", "house.png", "bed.png"// 依次向后添加
];
!> 请使用网上的一些在线图片压缩工具对图片进行压缩,以节省流量。
之后,我们可以在每层剧本的"images"里来定义该层的默认背景图片素材。
"images": [[3,5,"bg.jpg",0]], // 背景图;你可以选择一张或多张图片来作为背景/前景素材。
"images": [], // 无任何背景图
"images": [[1,1,"house.png",0], [6,7,"bed.png",1]] // 在(1,1)放一个house.png在背景层,且(6,7)放bed.png在前景层
"images": [[3,5,"tree.png",2]] // 如果写2,则会自动调节遮挡效果
images为一个数组,代表当前层所有作为背景素材的图片信息。
每一项为一个四元组,分别为该背景素材的x,y,图片名和遮挡方式。其中x和y分别为横纵坐标,在0-12之间;图片名则必须在上面的images中定义过。
第四项为遮挡方式,定义如下:
- 0:该图片将全部画在背景层,被勇士所遮挡。举例:某些特殊地形等。
- 1:该图片将全部画在前景层,可以遮挡勇士。举例:云彩等效果。
- 2:该图片将上部分画在前景层,下部分画在背景层。从而可以达到一个“自动调节遮挡的效果”。举例:树、房子等等。
!> 如果写2的话,请确保图片高度是32的倍数!
楼层贴图可以被事件隐藏和显示,详见隐藏贴图的写法。
如果你需要让某些点不可通行(比如你建了个房子,墙壁和家具等位置不让通行),则需在events中指定{"noPass": false},参见自定义事件的写法。
"events": {
"x,y": {"noPass": true} // (x,y)点不可通行
}
使用便捷PS工具生成素材
如果我们有更多的素材要求,我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。
我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。
便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。
用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。
添加素材到游戏
在使用地图编辑器编辑的过程中,我们有可能会出现“该数字和ID未被定义”的错误提示。
这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。
!> 在V2.0中,我们可以简单的在地图编辑器中新增素材,以及定义新增素材的ID和数字,但是仍然强烈建议对素材的机制进行了解。
素材的机制
本塔所有的素材都拥有三个属性:ID,索引,数字。
- ID 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。
- 索引 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。
- 数字 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。
ID-索引 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。
ID-数字 对应关系定义在maps.js文件中。该文件将唯一确定一个ID对应的数字是多少。
在V2.0中,我们可以在地图编辑器中很方便查看每个图块的三个属性信息。
注册素材
在V2.0的地图编辑器中,要注册新素材,我们只需要在图块属性一栏输入新素材的ID和数字。
ID必须由数字字母下划线组成,数字在1000以内,且均不能和已有的进行重复。
之后刷新编辑器即可。
对于怪物和道具,我们也可以进行自动注册,只需要点击“自动注册”按钮,将对该栏下所有未注册的素材进行自动注册(自动分配ID和数字)。
素材注册完毕后,即可在游戏中正常使用,也可以被地图生成器所识别(需要重开地图生成器)。
Autotile自动元件的注册
但是,通过上面这种方式,我们是没办法新增并注册Autotile的。
除了替换样板现有的几个外,如果我们还需要新添加Autotile,则:
- 下拉框切到“追加素材”,导入文件到画板,然后导入一张Autotile自动元件图片。
- 下拉框选择autotile,然后点“追加”
- 看到成功的提示后刷新编辑器即可。
地图生成器使用自定义素材
地图生成器是直接从js文件中读取数字-图标对应关系的。
因此,在你修改了icons.js和maps.js两个文件,也就是将素材添加到游戏后,地图生成器的对应关系也将同步更新。
额外素材
从V2.4.2开始,HTML5魔塔样板开始支持额外素材。
具体而言,通过上面的“素材导入”的方式,确实可以有效地添加素材到游戏。但是,如果想增加大量自定义素材,需要通过便捷PS工具将这些素材全部导入到terrains.png中,并且全部是单列,极度不友好。这也导致了野外风的制作相对变得很困难,增加了大量素材处理的工作量。
额外素材就是为了解决这个问题而被提出。
所谓额外素材,即用户可以自定导入任意张素材图片,无需PS,无需注册,即可直接在游戏中使用。这一点已经十分向RM靠拢了。
要使用额外素材,请将你需要的素材图片放在images目录下,并在全塔属性的tilesets中定义图片名。
该素材的宽高必须都是32的倍数,且图片上的总图块数不超过1000(即最多有1000个32*32的图块在该图片上)。
"tilesets": ["1.png", "2.png"] // 导入两个额外素材,文件名分别是1.png和2.png
刷新后,系统会自动加载该素材并添加到素材区。
额外素材无需导入,无需注册。在tilesets中定义了图片后,即可直接使用绘图,无需再注册其数字和ID。其ID、索引和数字均为系统自动分配,且不允许修改。
请注意,额外素材的ID、索引和数字,与该图片在tilesets数组中的index及该素材在图片上的位置都有关系。
!> 因此如果对tilesets数组随意删除或修改顺序,可能会导致所有额外素材全部发生变化!这点请务必注意!!!
除此之外,额外素材在游戏中的使用和正式素材都是一致的,也能在前景或背景图层绘制。
额外素材可以使用“tileset贴图”的方式进行绘制,一次绘制一个矩形区域。
自定义道具效果
本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。
道具效果的具体实现都在items.js中。
即捡即用类道具(cls: items)
对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改data.js中的value一栏即可。
如果你想要同种宝石在不同层效果不同的话,可以进行如下操作:
- 在楼层的item_ratio中定义宝石的比率(比如1-10的写1,11-20层写2等)
- 修改获得道具的itemEffect函数(编辑器中双击进行编辑)
// ratio为楼层的item_ratio值,可以进行翻倍宝石属性
core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio
这里我们可以直接写ratio来取用该楼层中定义的item_ratio的值。
如果不是倍数增加(比如线性增加)也可以类似来写
// 一个二倍线性增加的例子
core.status.hero.atk += core.values.redJewel + 2*ratio
消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants)
如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改items.js中的canUseItem和useItem两个函数。
具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找艾之葵进行了解。
但值得一提的是,我们可以使用core.hasItem(name) 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分:
/****** 经过路障 ******/
events.prototype.passNet = function (data) {
// 有鞋子
if (core.hasItem('shoes')) return;
if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网
// ... 下略
我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。
实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果
- 在itemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。
core.status.hero.def += core.values.shield5 * ratio;
core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag:已经拿到神圣盾
- 免疫吸血效果:在脚本编辑的getDamageInfo中,编辑成如果存在神圣盾标记,吸血伤害为0。
function (enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) {
// ... 上略
// 吸血
if (this.hasSpecial(mon_special, 11)) {
var vampireDamage = hero_hp * enemy.value;
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
if (core.hasFlag("shield5")) vampireDamage = 0; // 存在神圣盾,吸血伤害为0
vampireDamage = Math.floor(vampireDamage) || 0;
// 加到自身
if (enemy.add) // 如果加到自身
mon_hp += vampireDamage;
initDamage += vampireDamage;
}
// ... 下略
- 免疫领域、夹击、阻击效果:在2.4.1之后,可以直接将flag:no_zone设为true来免疫领域效果,其他几个同理。
// 同样写在道具的itemEffect中
core.setFlag("no_zone", true); // 免疫领域
core.setFlag("no_snipe", true); // 免疫阻击
core.setFlag("no_laser", true); // 免疫激光
core.setFlag("no_betweenAttack", true); // 免疫夹击
- 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半,则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
新增门和对应的钥匙
如果要新增一个门和对应的钥匙,需要进行如下几步:
- 在terrains.png中添加新的门的素材,并在地图编辑器中注册门的ID。该ID必须是以
Door结尾,例如abcDoor。 - 在animates.png中添加开门的四格动画,然后直接打开icons.js文件,在animates下直接添加ID和索引信息,例如
'abcDoor': 34。 - 在items.png中添加钥匙的素材,并在地图编辑器中注册钥匙的ID。该ID必须是和门对应且以
Key结尾,例如abcKey。 - 该道具的cls应为
tools,可以自行写道具描述,最下面几项均留null即可。
!> 请勿在animates中对门的动画素材进行注册!而是请直接打开icons.js文件并添加ID和索引信息!!!
!> terrains和animates的门ID必须完全一致,且以Door结尾;所对应的钥匙ID应当是把Door换成Key,这样才能对应的上!
覆盖楼传事件
对于特殊的塔,我们可以考虑修改楼传事件来完成一些特殊的要求,比如镜子可以按楼传来切换表里。
要修改楼传事件,需要进行如下几步:
- 截获楼传的点击事件。在control.js中找到useFly函数,并将其替换成如下内容:
////// 点击楼层传送器时的打开操作 //////
control.prototype.useFly = function (need) {
if (!core.status.heroStop) {
core.drawTip("请先停止勇士行动");
return;
}
if (core.canUseItem('fly')) core.useItem('fly');
else core.drawTip("当前无法使用"+core.material.items.fly.name);
}
- 让录像记下楼传的使用。在items.js的useItem函数中找到记录路线的那几行,修改为:
// 记录路线
if (itemId!='book') { // 把 `&& itemId!='fly'` 给删除
core.status.route.push("item:"+itemId);
}
- 修改楼传的使用事件。和其他永久道具一样,在地图编辑器的图块属性中修改楼传的useItemEffect和canUseItemEffect两个内容。例如:
"useItemEffect": "core.insertAction([...])" // 执行某段自定义事件,或者其他脚本
"canUseItemEffect": "true" // 任何时候可用
修改时,请先把null改成空字符串"",然后再双击进行编辑。
自定义怪物属性
如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性也是可以的。具体参见脚本编辑-getSpecials。
你需自己指定一个special数字,修改属性名和属性提示文字。后两者可以直接写字符串,或写个函数传入怪物。
如果要修改伤害计算公式,请修改下面的getDamageInfo函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回null。
!> 如果改动了伤害计算公式,可能导致临界计算崩掉,因此建议将全塔属性中的useLoop置为true。
对于毒衰弱怪物的战斗后结算在脚本编辑中的afterBattle函数中。
对于领域、夹击、阻击怪物的检查在control.js中的checkBlock函数中。
自定义快捷键
如果需要绑定某个快捷键为处理一段事件,也是可行的。
要修改按键,我们可以在actions.js的keyUp进行处理:
比如,我们设置一个快捷键进行绑定,比如W,其keycode是87。(有关每个键的keycode搜一下就能得到)
然后在actions.js的keyUp函数的switch中进行处理。
case 87: // W
if (core.status.heroStop) {
// ... 在这里写你要执行脚本
// 请使用同步脚本,请勿执行任何异步代码,否则可能导致游戏过程或录像出现问题。
core.insertAction([...]) // 例如,插入一段自定义事件并执行。
// core.status.route.push("key:"+keyCode); // 录像的支持,这句话加不加最好仔细进行测试
}
break;
在勇士处于停止的条件下,按下W键时,将执行你写的脚本代码。请只使用同步脚本而不要使用异步代码,不然可能导致游戏出现问题。
core.status.route.push("key:"+keyCode); 这句话是对录像的支持。
录像的支持可能比较诡异,在不同条件下都是不同的;因此加不加最好分开独立进行测试。
!> H5不支持组合快捷键,所以不存在W+1这种组合快捷键的说法!
!> 手机端可以通过长按任何位置调出虚拟键盘,再进行按键,和键盘按键是等价的效果!
公共事件
在RM中,存在公共事件的说法;也就是通过某个指令来调用一系列事件的触发。
在H5中,我们可以使用“插件”的形式来达成这个效果。具体参见“脚本编辑 - 插件编写”。
当我们在这上面定义了自己需要的函数(插件后),就可以通过任何方式进行调用。
在这个插件编写的过程中,我们可以使用任何常见API里面的代码调用;也可以通过core.insertAction来插入自定义事件执行。
下面是一个很简单的例子,我编写一个公共事件(插件),其效果是让勇士生命值变成原来的x倍,并令面前的图块消失。
this.myfunc = function(x) {
core.status.hero.hp *= x; // 勇士生命翻若干倍
core.insertAction([ // 自定义事件:令面前的图块消失。
{"type": "setValue", "name": "flag:x", "value": "core.nextX()"},
{"type": "setValue", "name": "flag:y", "value": "core.nextY()"},
{"type": "hide", "loc": ["flag:x", "flag:y"]}
]);
}
然后比如我们在某个道具的使用效果 useItemEffect 中写 core.plugin.myfunc(2) 即可调用此公共事件(插件)。也可以在战后事件或自定义脚本等位置来写。
通过这种,将脚本和自定义事件混用的方式,可以达到和RM中公共事件类似的效果,即一个调用触发一系列事件。
自定义状态栏(新增显示项)
在V2.2以后,我们可以自定义状态栏背景图(全塔属性 - statusLeftBackground)等等。
但是,如果我们还想新增其他项目的显示,比如技能塔所需要的魔力值(气息),该怎么办?
需要进行如下几个操作:
- 定义图标ID;比如魔力我就定义mana,气息可以简单的定义qixi;你也可以定义其他的ID,但是不能和已有的重复。这里以mana为例。
- 在index.html的statusBar中(44行起),进行该状态栏项的定义。仿照其他几项,插在其应当显示的位置,注意替换掉相应的ID。
<div class="status" id="manaCol">
<img id="img-mana">
<p class='statusLabel' id='mana'></p>
</div>
- 在editor.html中的statusBar(317行起),仿照第二点同样添加;这一项如果不进行则会地图编辑器报错。editor-mobile.html同理。
- 使用便捷PS工具,打开icons.png,新增一行并将魔力的图标P上去;记下其索引比如24(从0开始数)。
- 在main.js的this.statusBar中增加图片、图标和内容的定义。
this.statusBar = {
'images': {
// ...其他略
'mana': document.getElementById("img-mana"), // 图片的定义
},
'icons': {
// ...其他略
'mana': 24, // 图标的定义,这里对应的是icons.png中的索引
},
// ...其他略
'mana': document.getElementById('mana'), // 显示内容(数据)的定义
}
- 显示内容的设置。在脚本编辑的updateStatusBar函数,可以对该状态栏显示内容进行设置,下面是几个例子。
core.statusBar.mana.innerHTML = core.getFlag('mana', 0); // 设置其显示内容为flag:mana值。
core.statusBar.mana.innerHTML = core.getFlag('mana', 0) + '/' + core.getFlag('manaMax', 0); // 显示内容将类似 "32/60" 这样。
core.statusBar.mana.style.fontStyle = 'normal'; // 这一行会取消斜体。如果是汉字(比如技能名)的话,斜体起来会非常难看,可以通过这一句取消。
技能塔的支持
其实,在HTML5上制作技能塔是完全可行的。
要支持技能塔,可能需要如下几个方面:
- 魔力(和上限)的定义添加
- 状态栏的显示
- 技能的触发(按键与录像问题)
- 技能的效果
下面依次进行描述。
魔力的定义添加
当我们定义了魔力的ID,比如mana后,要使用它,一般有两种方式:属性获取status:mana或者flag标记flag:mana。
如果要属性获取,则需要打开data.js文件,并在hero中添加定义。
通过这种方式定义的,可以通过core.setStatus('mana', 0)以及core.getStatus('mana')来设置或获取。
'hero': {
// ... 上略
'mana': 0, // 增添mana定义,可以放在experience之后。同理可定义manaMax表示当前最大魔力值。
}
如果要flag标记,则无需额外在任何地方进行定义。只需要在设置或取用的时候使用 core.setFlag('mana', 0) 或 core.getFlag('mana', 0) 即可。
下面我都使用属性获取的方式来进行说明。
状态栏的显示
首先我们需要额外新增一个状态栏;请参见自定义状态栏(新增显示项)。
我们可以在魔力那一行显示当前值和最大值:
core.setStatus('mana', Math.min(core.getStatus('mana'), core.getStatus('manaMax'))); // 如果魔力存在上限,则不能超过其上限值
core.statusBar.mana.innerHTML = core.getStatus('mana') + '/' + core.getStatus('manaMax', 0); // 显示比如 6/30 这样
如果我们还需要显示当前使用的技能名,也是可以的;定义一个ID为skill,然后按照上面的做法新增一行。
请注意,如果是中文字符,需要取消斜体(不然会非常难看的)!
core.statusBar.skill.style.fontStyle = 'normal'; // 取消斜体显示
core.statusBar.skill.innerHTML = core.getFlag('skillName', '无'); // 使用flag:skillName表示当前激活的技能名。
技能的触发
使用道具作为技能
由于手机端按键十分不方便,虚拟键盘不好用,因此强烈推荐给每个技能设置一个道具图标,在道具栏点击使用!
下面是个很简单的例子,要制作一个技能"二倍斩"。
我们可以设置一个道具,其cls是constants(永久道具),ID比如是skill1。
该道具的使用判定canUseItemEffect是true(表示任意时候都可使用),使用效果useItemEffect是:
if (core.getFlag('skill', 0)==0) { // 判断当前是否已经开了技能
if (core.getStatus('mana')>=5) { // 这里要写当前能否开技能的条件判断,比如魔力值至少要多少
core.setFlag('skill', 1); // 开技能1
core.setFlag('skillName', '二倍斩'); // 设置技能名
}
else {
core.drawTip("魔力不足,无法开技能");
}
}
else { // 关闭技能
core.setFlag('skill', 0); // 关闭技能状态
core.setFlag('skillName', '无');
}
简单的说,用flag:skill判断当前开启的技能,flag:skillName表示该技能名。(可在状态栏显示)
该(技能)道具任何时候都可被使用;使用时,判断当前是否开启了技能,如果开启则关闭,没开则再判断是否允许开启(魔力值够不够等)。
快捷键触发技能
在PC端,我们还可以按键触发技能。
在技能的道具定义完毕后,再将该道具绑定到一个快捷键上。有关绑定按键请参见自定义快捷键。
下面是一个很简单的例子,当勇士按下W后,触发我们上面定义的二倍斩技能。
case 87: // W
if (core.status.heroStop) { // 当前停止状态;这个if需要加,不能在行走过程中触发不然容易出错。
if (core.hasItem('skill1')) { // 判定该技能道具是否存在
core.useItem('skill1'); // 使用道具(该技能)
}
}
break;
在勇士处于停止的条件下,按下W键时,判断技能的道具是否存在,如果存在再使用它。
!> 1,2,3这三个键被默认绑定到了破炸飞;如果想用的话也是一样,只不过是把已有的实现进行替换。
技能的效果
最后一点就是技能的效果;其实到了这里就和RM差不多了。
技能的效果要分的话有地图类技能,战斗效果类技能,后续影响类技能什么的,这里只介绍最简单的战斗效果类技能。
其他的几类技能根据需求可能更为麻烦,有兴趣可自行进行研究。
战斗效果内技能要改两个地方:战斗伤害计算,战后扣除魔力值。
战斗伤害计算在脚本编辑的getDamageInfo函数,有需求直接修改这个函数即可。
战后扣除魔力值则在脚本编辑的afterBattle中进行编辑即可。
举个例子,我设置一个勇士的技能:二倍斩,开启技能消耗5点魔力,下一场战斗攻击力翻倍。
那么,直接在getDamageInfo中进行判断:
if (core.getFlag('skill', 0)==1) { // 开启了技能1
hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍
}
然后在脚本编辑的战后事件中进行魔力值的扣除:
if (core.getFlag('skill', 0)==1) { // 开启了技能1
core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值
core.setFlag('skill', 0); // 自动关闭技能
core.setFlag('skillName', '无');
}
通过上述这几种方式,我们就能成功的让H5支持技能啦!
多角色的支持
其实,我们的样板还能支持多角色的制作。比如《黑·白·间》之类的塔也是完全可以刻的。
你只需要如下几步来达到多角色的效果。
- 每个角色弄一张行走图。相关信息参见自定义事件:setHeroIcon。
- 覆盖楼传事件,这样可以通过点工具栏的楼层传送按钮来切换角色。当然你也完全可以自己写一个道具,或自定义快捷键来进行绑定。
- 将下述代码直接贴入脚本编辑 - 插件编写中。(写在
var _useEquipment = ...之前。)// 所有需要保存的内容;这些保存的内容不会多角色共用,在切换时会进行恢复。 // 你也可以自行新增或删除,比如不共用金币则可以加上"money"的初始化,不共用道具则可以加上"items"的初始化, // 多角色共用hp的话则删除hp,等等。总之,不共用的属性都在这里进行定义就好。 var hero1 = { // 1号勇士(默认的是0号) "floorId": "MT0", // 该角色楼层ID "icon": "hero1.png", // 角色的行走图名称 "name": "1号角色", "lv": 1, "hp": 1000, "atk": 10, "def": 10, "mdef": 0, "loc": {"x": 0, "y": 0, "direction": "up"}, // 如果道具不共用就将下面这句话取消注释 // "items": {"keys":{"yellowKey":0,"blueKey":0,"redKey":0},"tools":{},"constants":{}} } // 也可以类似新增其他勇士 // var hero2 = { ... var heroCount = 2; // 包含默认的在内总共多少个勇士,该值需手动修改。 // 初始化该勇士 this.initHeros = function () { core.status.hero.icon = "hero.png"; core.setFlag("hero1", core.clone(hero1)); // 将属性值存到变量中 // core.setFlag("hero2", core.clone(hero2)); // 更多的勇士... } // 切换勇士 this.changeHero = function (toHeroId) { var currHeroId = core.getFlag("heroId", 0); // 获得当前角色ID if (!core.isset(toHeroId)) { toHeroId = (currHeroId+1)%heroCount; } if (currHeroId == toHeroId) return; var saveList = Object.keys(hero1); // 保存当前内容 var toSave = {}; saveList.forEach(function(name) { if (name=='floorId') toSave[name] = core.status.floorId; // 楼层单独设置 else toSave[name] = core.clone(core.status.hero[name]); // 使用core.clone()来创建新对象 }) core.setFlag("hero"+currHeroId, toSave); // 将当前角色信息进行保存 var data = core.getFlag("hero"+toHeroId); // 获得要切换的角色保存内容 // 设置角色的属性值 saveList.forEach(function(name) { if (name != 'floorId') core.status.hero[name] = core.clone(data[name]); }) // 插入事件:改变角色行走图并进行楼层切换 core.insertAction([ {"type": "setHeroIcon", "name": data.icon||"hero.png"}, // 改变行走图 {"type": "changeFloor", "floorId": data.floorId, "loc": [data.loc.x, data.loc.y], "direction": data.loc.direction, "time": 0} // 楼层切换事件 ]) core.setFlag("heroId", toHeroId); // 保存切换到的角色ID } - 在脚本编辑 - setInitData中加上
core.plugin.initHeros()来初始化新勇士。(写在core.events.afterLoadData()后,反大括号之前。) - 如果需要切换角色(包括事件、道具或者快捷键等),可以直接调用自定义JS脚本:
core.plugin.changeHero();进行切换。也可以指定参数调用core.plugin.changeHero(1)来切换到某个具体的勇士上。
!> 如果道具不共用,需要在初始定义那里写 'items': {"keys": {"yellowKey": 0, "blueKey": 0, "redKey": 0}, "tools": {}, "constants": {}}
根据难度分歧来自定义地图
遗憾的是,所有地图数据必须在剧本的map中指定,换句话说,我们无法在游戏进行中动态修改地图,比如为简单难度增加一个血瓶。
幸运的是,我们可以采用如下方式进行难度分歧,为用户简单难度下增加额外的血瓶或宝石。
"firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件
{"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度
"true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度
{"type": "show", "loc": [3,6]} // 显示血瓶
{"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度
"true": [
{"type": "show", "loc": [3,7]} // 简单难度则显示宝石
],
"false": [] // 普通难度则只显示血瓶
},
],
"false": [] // 困难难度,不进行任何操作
},
],
"events": {
"3,6": {"enable": false} // 比如[3,6]点是一个血瓶,初始不可见
"3,7": {"enable": false} // 比如[3,7]点是一个宝石,初始不可见
}
如上所示,我们在地图上设置一个额外的血瓶和宝石,并初始时设为禁用状态。
当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。
通过对flag:hard进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。
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