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# 快速上手
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?> 目前版本**v2.3.3**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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在这一节中,将详细介绍做一部塔的流程。现在,让我们来做一部单层塔!
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## 前置需求
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你需要有满足如下条件才能进行制作:
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- Windows 8以上操作系统;Windows 7需要安装.Net Framework 4.0。(能打开同目录下的“启动服务.exe”即可)
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- Chrome浏览器。其他浏览器可能会导致本地服务器产生闪退等现象。
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- 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如:WebStorm,VSCode,或者至少也要Sublime Text。
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- ([VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/),群里的群文件中也有,强烈推荐之。)
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- **2.0版本可以不需要,但是仍然强烈推荐有一个,从而能对H5造塔有更深的了解。**
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只要满足了上述条件,你就可以开始做自己的塔啦!
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## V2.0的使用
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目前版本已经更新到V2.0,在2.0版本中,我们可以进行全GUI造塔。
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下面的文档主要是讲如何通过代码编辑的方式来造,仍然强烈建议进行阅读从而有着一定的了解。
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如果想直接知道如何在V2.0造塔,可以直接参见[V2.0版本介绍](V2.0)的说明,或者看[B站视频教程](http://www.bilibili.com/video/av17608025/)。
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## 启动HTTP服务
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在根目录下有一个“启动服务.exe”,运行之。
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* “启动游戏”按钮将打开一个网页,你能在里面看到现在游戏的效果。
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* “地图编辑器”允许你以可视化的方式进行编辑地图。
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* “便捷PS工具”能让你很方便的对自定义素材进行添加。参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。
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* “地图生成器”能让你从已有的截图(如RMXP项目)中立刻生成可被本样板识别的地图数据。
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* “RM动画导出器”能让你从RMXP中导出动画而被H5魔塔使用。
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* “JS代码压缩工具”能对JS代码进行压缩,从而减少IO请求数和文件大小。
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* “伤害和临界值计算器”是一个很便捷的小工具,能对怪物的伤害和临界值进行计算。
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!> **警告:** 非Chrome浏览器(如Edge/IE等)下本地服务器可能表现不正常,会出现闪退等现象。请务必下载安装Chrome浏览器。
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## 新建剧本
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类似于RMXP,本塔每层楼都是一个“剧本”,剧本内主要定义了本层的地图和各种事件。主函数将读取每个剧本,并生成实际的地图供游戏使用。
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我们打开 `project/floors/` 目录,这个目录是所有剧本的目录。我们需要指定一个楼层名,例如MT1;然后,我们可以将`MT0.js`(模板)复制重命名为为`MT1.js`,并使用文本编辑器打开。
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然后将楼层名改为MT1,floorId改名为MT1;title可以改成任意内容,将在切换楼层时进行显示(比如可以改成“1层小塔”)。
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具体样板文件的每个要素如下:
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- **`floorId`** 楼层唯一标识符;必须和文件名,以及 `main.floors.xxx` 完全一致
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- **`title`** 楼层中文名,将在切换楼层时进行显示
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- **`name`** 楼层再状态栏显示的名称
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- **`canFlyTo`** 当前楼层可否被楼传器飞到。如果该层不能飞到,则也在该层也不允许使用楼传器。
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- **`canUseQuickShop`** 当前楼层可否使用快捷商店。
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- **`defaultGround`** 该层的背景(地面)素材。
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- **`images`** 该层默认显示的前景/背景图片
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- **`color`** 该层的画面色调。
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- **`bgm`** 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
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- **`item_ratio`** 该层的宝石/血瓶倍率
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- **`map`** 本层地图,需要是13x13数组,建议使用地图生成器或者可视化地图编辑器制作。
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- **`firstArrive`** 第一次到该楼层触发的事件
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- **`events`** 该楼的所有可能事件列表
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- **`changeFloor`** 楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖
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- **`afterBattle`** 战斗后可能触发的事件列表
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- **`afterGetItem`** 获得道具后可能触发的事件列表
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- **`afterOpenDoor`** 开完门后可能触发的事件列表
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- **`cannotMove`** 每个图块不可通行的方向,也就是悬崖效果
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我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。
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换句话说,只需要简单的复制操作,我们就可以新建一个剧本了。
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## 绘制地图
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有两种绘制地图的方式:从头绘制地图;从RMXP中导入已有的地图。
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### 从头绘制地图
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我们直接打开“地图编辑器”,可以看到一个可视化的UI界面。
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然后可以在上面任意进行绘制地图。
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!> **如果地图的数字和ID未被定义,则会进行提示:数字和ID未被定义!此时要对素材的ID和数字进行定义,请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。**
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绘制地图完毕后,点击"导出地图",即可在左边看到对应的JSON数组,并且已经复制到了剪切板。将其粘贴到剧本中的map位置即可。
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!> V2.0版本可以直接将当前地图进行保存或另存为,不需要这样手动打开进行编辑。
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### 从RMXP导入已有的地图
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如果我们想复刻一个现有的,已经被RMXP所制作的塔,也有很便捷的方式,那就是用到我们的“地图生成器”。
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首先,我们打开RMXP和对应的项目,可以看到它的地图。
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我们打开Windows自带的“截图工具”,并将整个地图有效区域截图下来,并将其复制到剪切板。
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截图时请注意:**只截取有效游戏空间内数据,并且有效空间内的范围必须是13x13。(如果地图小于13*13,请用星空或墙壁填充到13x13)。**
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确认地图的图片文件已经复制到剪切板后,我们打开“地图生成器”,并点“加载图片”。大约1-2秒后,可以得到地图的数据。
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然后点击“复制地图”,即可将地图数据复制到剪切板。
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!> **如果有识别不一致的存在,即生成的地图和实际的地图不符,我们可以在地图编辑器中粘贴,再可视化进行编辑。**
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!> **地图生成器默认只支持经典素材。如果有自定义素材需求(例如原版的1层小塔那种素材),请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。**
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!> **请确保截图范围刚好为13x13,并且保证每个位置的像素都是32x32。**
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## 录入数据
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有了地图后,我们下一步需要做的就是录入数据。数据主要包括如下几种:
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- 勇士初始的属性
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- 全局变量(宝石效果、全局Flag等)
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- 怪物数据(每个怪物的攻防血金币经验等等)
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下面依次进行说明。
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我们打开`data.js`文件,这里面定义了各种全局属性和勇士初始值。
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!> V2.0版本可以直接在地图编辑器的`全塔属性`中进行修改!
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我们可以将本塔标题改名为“1层小塔”,
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游戏的唯一标识符叫onefloor,然后可以直接修改勇士的各项初始数据.
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!> **注:name作为游戏的唯一标识符必须进行修改,否则可能会导致存档等出现问题。**
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!> **请注意,勇士的初始位置一栏,x为横坐标,y为纵坐标;即,x为从左到右第几列,y为从上到下第几行,均从0开始计算。**
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修改完初始化信息后,接下来我们需要修改道具的信息(比如宝石加攻防的数值,血瓶加生命的数值等)。还是在这个`data.js`文件,往下拉,找到values一项,并进行相应的设置
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然后,再设置一些系统Flag,以进行游戏。继续将`data.js`往下拉,我们注意到本塔是存在魔防的,不存在经验,因此我们可以简单地将enableMDef改为true,enableExperience改成false,enableDebuff改成false。
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同理,本塔的破墙镐只能破面前的墙壁,因此`pickaxeFourDirections`需要改成`false`。
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其他的几项暂时不会被涉及到,因此不用考虑。
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全局变量修改完毕后,我们需要告诉主函数加载该楼层。打开`data.js`,找到`floorIds`项,将其值改为楼层ID即MT1。
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最后一步就是录入怪物数据。打开`enemys.js`文件,依次输入你在本塔内使用到的所有怪物的攻防血的数据。其中怪物的特殊属性(special项)与该文件下面的getSpecialText对应。
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!> V2.0版本可以直接在“图块属性”一栏进行修改怪物属性!
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只需要修改自己用到的怪物属性即可,其他没有用到的怪物完全无所谓。
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做完后保存所有文件,在本地服务器中“启动游戏”,就能立刻看到自己的塔并开始游戏啦!是不是很简单呢!
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## 压缩与发布
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当你将上述步骤完成后,你实际上已经做出来了一个魔塔,并且可以发布给大家进行游戏了。
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目前而言发布有如下几种方式:
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- 离线版本:直接将游戏文件夹打包,放到百度网盘等地方供用户下载;用户下载到本地后直接使用浏览器打开`index.html`进行游戏。
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- 手机端的部分浏览器如chrome也支持本地网页,可以下载到手机然后直接打开进行游戏。
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- 在线版本:将游戏放到某个服务器上,大家在线联网游戏。
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**离线版本的好处是:先全部下载后再游戏,无需考虑流量的问题,也可以支持高清音乐的播放。坏处是:没办法在多平台之间迁移,无法及时获得游戏更新(需要重新下载),而浏览器打开本地文件有丢失存档的风险。
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在线版本的好处是:随时随地可以玩,可以多平台接档,还可以在后台看到一些统计信息,可以随时对游戏进行更新;坏处是需要一个服务器,且还要考虑到用户流量的问题。**
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在此我们只讨论在线版本。当你决定发布游戏时,强烈建议先将JS代码进行压缩以节省可能的IO请求以及网络流量。直接打开同目录下的“JS代码压缩工具”进行压缩即可。
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压缩完毕后,你还需要将`main.js`中的useCompress从false改为true,这样方才只会加载压缩后的文件。
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如果你需要发布到服务器上且你没有服务器,可以直接将本塔发给我(`艾之葵`),我会给负责你部署上去的。我的服务器至少能保证两年内有效。
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然后就是发布帖子、链接二维码,能让任何人在任何时候任何平台上都能进行游戏啦!是不是很简单呢!
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## 注意事项和常见FAQ
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1. 截图请务必刚好截取13x13的图片,并需要保证每个位置必须为32x32像素。一般无放缩的RMXP符合条件。
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2. 游戏的唯一标识符name请务必修改。如果不修改可能会导致存档出现异常。
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3. 别忘了data.js中要修改floorIds指明所用到的所有楼层哦~
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下面是几个常见的FAQ:
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**Q: 为什么截图识别不出来?**
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**A:** 请保证刚好为13x13,且每个位置必须32x32像素。如果不确定,可以保存你的截图,右键属性查看详细信息,看像素的宽高是不是在416左右。多少几十像素都是没关系的。
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**Q: 打开游戏时卡死在了xxx.js加载完毕!无法进入游戏。**
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**A:** 最大的可能是因为少了逗号,或者反括号等等。一般而言VSCode都会有错误提示,你哪里少了东西。
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如果没有,可以采用如下方式debug:
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Ctrl+Shift+I 打开Chrome的控制台,找到Console。
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如果出现了语法错误,会有红色提示 **Unexpected xxx** ,找到后面文件名和行号,打开,使用VSCode检查该处是否存在问题,即可。
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