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个性化
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
自定义素材
所有素材的图片都在images目录下。
animates.png为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。autotile.png为Autotile块。enemys.png为所有怪物的图片。其对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可)heros.png为勇士行走图。items.png为所有道具的图标。npcs.png为所有NPC的图标,也是两帧。terrains.png为所有地形的图标。
系统会读取icon.js文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。
使用预定义的素材
在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。
如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。
使用自己的图片作为某层楼的背景素材
由于HTML5功能(素材)有限,导致了对很多比较复杂的素材(比如房子内)等无法有着较好的绘图方式。
为了解决这个问题,我们允许用户自己放置一张或多张图片作为某一层的背景素材。
要启用这个功能,我们首先需要在main.js中将可能的图片进行加载。
this.pngs = [ // 在此存放所有可能的背景图片;背景图片最好是416*416像素,其他分辨率会被强制缩放成416*416
// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具”来进行压缩,以节省流量
"bg.png", // "yewai.png",
];
!> 背景素材只支持png格式。
!> 请使用网上的一些在线图片压缩工具对png图片进行压缩,以节省流量。一张500KB的png图片可以被压缩到20-30KB,显示效果不会有太大差异。
之后,我们可以在每层剧本的"png"里来定义该层的默认背景图片素材。
"png": [[x,y,"bg.png"]], // 背景图;你可以选择一张或多张png图片来作为背景素材。
"png": [], // 无任何背景图
"png": [[1,1,"house.png"], [6,7,"house2.png"]] // 在(1,1)放一个house.png,且(6,7)放house2.png
png为一个数组,代表当前层所有作为背景素材的图片信息。
每一项为一个三元组,分别为该背景素材的x,y和图片名。其中x和y分别为横纵坐标,在0-12之间;图片名则必须在上面的this.pngs中定义过。
你的图片背景素材将会覆盖原来本身的背景层。
**如果你需要让某些点不可通行(比如你建了个房子,墙壁和家具等位置不让通行),则需在events中指定{"noPass": false},参见自定义事件的写法。
"events": {
"x,y": {"noPass": true} // (x,y)点不可通行
}
使用便捷PS工具生成素材
如果我们有更多的素材要求,我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。
我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。
便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。
用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。
添加素材到游戏
在使用地图编辑器编辑的过程中,我们有可能会出现“该数字和ID未被定义”的错误提示。
这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。
素材的机制
本塔所有的素材都拥有三个属性:ID,索引,数字。
- ID 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。
- 索引 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。
- 数字 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。
ID-索引 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。
ID-数字 对应关系定义在maps.js文件的getBlock函数中。该函数将唯一确定一个ID对应的数字是多少。
如果需要添加一个素材到游戏,则必须为其分配一个唯一标识符,并同时修改icons.js和maps.js两个文件。
新添加自定义地形(路面、墙壁等)
如果你在terrains.png中新增了一行:
- 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
- 进入icons.js,在terrains分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下:
3. 修改对应楼层的剧本文件的defaultGround项,改成新的ID。
如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下: 3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。
新添加Autotile
如果你需要新增一个Autotile:
- 将新的Autotile图片复制到images目录下。
- 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。
- 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。
!> Autotile的ID和文件名完全相同!且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。
新添加道具
如果你需要新增一个未被定义的道具:
- 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
- 进入icons.js,在items分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
- 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
- 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。
有关如何自行实现一个道具的效果,参见自定义道具效果。
新添加怪物
如果我们需要新添加怪物,请在enemys.png中新增一行,然后复制粘贴上四帧怪物图的1和3帧。
你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。
然后执行如下操作:
- 指定一个唯一的英文ID,不能和enemys中现有的重复。
- 进入icons.js,在enemys分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
- 在maps.js的getBlock下继续进行添加。请注意其ID为200开始的顺序,即如果新增一行为261,依次类推
- 在enemys.js中仿照其他怪物,来添加怪物的信息。
有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见怪物的特殊属性。
新添加NPC
- 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
- 进入icons.js,在npcs分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
- 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
地图生成器使用自定义素材
地图生成器是直接从js文件中读取数字-图标对应关系的。
因此,在你修改了icons.js和maps.js两个文件,也就是将素材添加到游戏后,地图生成器的对应关系也将同步更新。
自定义道具效果
本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。
道具效果的具体实现都在items.js中。
即捡即用类道具(cls: items)
对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改data.js中的value一栏即可。
如果你有更高级的需求(例如每个区域的效果不同),则需要编辑items.js文件。具体方式是:
- 找到
getItemEffect函数;所有即捡即用类道具的效果都在这里实现。 - 算道具效果系数,或应该增加的值。
items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) {
var itemCls = core.material.items[itemId].cls;
// 消耗品
if (itemCls === 'items') {
var floor = parseInt(core.status.thisMap.name); // 获得当前楼层。此name和剧本中的name完全一致。
var ratio = 1; // 道具效果系数
if (floor>=11 && floor<=20 ) ratio = 2; // 11-20F(二区),道具效果翻倍
if (floor>=21 && floor<=30 ) ratio = 3; // 21-30F(二区),道具效果三倍
// ... 根据自己的需要来写
if (itemId === 'redJewel') core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
if (itemId === 'blueJewel') core.status.hero.def += core.values.blueJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
if (itemId === 'greenJewel') core.status.hero.mdef += core.values.greenJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
if (itemId == 'yellowJewel') { // 黄宝石属性:需自己定义
// ... 下略
- 修改同样修改下面的
getItemEffectTip函数,使提示文字相应变动。
!> 请注意这里core.status.thisMap.name获取的是当前层中,你在剧本文件里写的name那一项(即状态栏中的层数显示)。然后可以通过几个简单的if来判断应该增加的值。
消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants)
如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改items.js中的canUseItem和useItem两个函数。
具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找艾之葵进行了解。
但值得一提的是,我们可以使用core.hasItem(name) 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分:
/****** 经过路障 ******/
events.prototype.passNet = function (data) {
// 有鞋子
if (core.hasItem('shoes')) return;
if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网
// ... 下略
我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。
实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果
- 在getItemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。
if (itemId === 'shield5') {
core.status.hero.def += core.values.shield5;
core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag:已经拿到神圣盾
}
- 免疫吸血效果:在
enemys.js的getExtraDamage函数中,编辑成如果存在神圣盾标记,额外伤害为0。
enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) {
var extra_damage = 0;
if (this.hasSpecial(monster.special, 11)) { // 吸血
// 吸血的比例
extra_damage = core.status.hero.hp * monster.value;
if (core.hasFlag("shield5")) extra_damage = 0; // 如果存在神圣盾,则免疫吸血
extra_damage = parseInt(extra_damage);
}
// ... 下略
- 免疫领域、夹击、阻击效果:在
core.js中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则将伤害变成0。
// 检查领域、夹击、阻击事件
core.prototype.checkBlock = function () {
var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y');
var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y];
if (damage>0) {
if (core.hasFlag("shield5")) damage = 0; // 如果存在神圣盾,则将伤害变成0
core.status.hero.hp -= damage;
// 检查阻击事件
var snipe = [];
var scan = {
'up': {'x': 0, 'y': -1},
'left': {'x': -1, 'y': 0},
'down': {'x': 0, 'y': 1},
'right': {'x': 1, 'y': 0}
}
// ... 下略
- 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
自定义怪物属性
如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见enemys.js文件。
你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数(属性名)和getSpecialHint函数(属性提示文字)。
如果要修改伤害计算公式,请修改下面的calDamage函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回999999999。
对于吸血怪的额外伤害计算在getExtraDamage中。
对于毒衰弱怪物的战斗后结算在events.js中的afterBattle函数中。
对于领域、夹击、阻击怪物的检查在events.js中的checkBlock函数中。
getCritical, getCriticalDamage和getDefDamage三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。
根据难度分歧来自定义地图
遗憾的是,所有地图数据必须在剧本的map中指定,换句话说,我们无法在游戏进行中动态修改地图,比如为简单难度增加一个血瓶。
幸运的是,我们可以采用如下方式进行难度分歧,为用户简单难度下增加额外的血瓶或宝石。
"firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件
{"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度
"true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度
{"type": "show", "loc": [3,6]} // 显示血瓶
{"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度
"true": [
{"type": "show", "loc": [3,7]} // 简单难度则显示宝石
],
"false": [] // 普通难度则只显示血瓶
},
],
"false": [] // 困难难度,不进行任何操作
},
],
"events": {
"3,6": {"enable": false} // 比如[3,6]点是一个血瓶,初始不可见
"3,7": {"enable": false} // 比如[3,7]点是一个宝石,初始不可见
}
如上所示,我们在地图上设置一个额外的血瓶和宝石,并初始时设为禁用状态。
当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。
通过对flag:hard进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。
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