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# 个性化
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?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
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有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
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## 自定义素材
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所有素材的图片都在`images`目录下。
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- `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
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- `autotile.png` 为Autotile块。
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- `enemys.png` 为所有怪物的图片。其对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可)
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- `heros.png` 为勇士行走图。
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- `items.png` 为所有道具的图标。
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- `npcs.png` 为所有NPC的图标,也是两帧。
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- `terrains.png` 为所有地形的图标。
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系统会读取`icon.js`文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。
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### 使用预定义的素材
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在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。
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如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。
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### 使用自己的图片作为某层楼的背景素材
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由于HTML5功能(素材)有限,导致了对很多比较复杂的素材(比如房子内)等无法有着较好的绘图方式。
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为了解决这个问题,我们允许用户自己放置一张或多张图片作为某一层的背景素材。
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要启用这个功能,我们首先需要在`main.js`中将可能的图片进行加载。
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``` js
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this.pngs = [ // 在此存放所有可能的背景图片;背景图片最好是416*416像素,其他分辨率会被强制缩放成416*416
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// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具”来进行压缩,以节省流量
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"bg.png", // "yewai.png",
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];
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```
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!> 背景素材只支持png格式。
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!> 请使用网上的一些[在线图片压缩工具](http://www.asqql.com/gifzip/)对png图片进行压缩,以节省流量。一张500KB的png图片可以被压缩到20-30KB,显示效果不会有太大差异。
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之后,我们可以在每层剧本的`"png"`里来定义该层的默认背景图片素材。
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``` js
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"png": [[x,y,"bg.png"]], // 背景图;你可以选择一张或多张png图片来作为背景素材。
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"png": [], // 无任何背景图
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"png": [[1,1,"house.png"], [6,7,"house2.png"]] // 在(1,1)放一个house.png,且(6,7)放house2.png
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```
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png为一个数组,代表当前层所有作为背景素材的图片信息。
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每一项为一个三元组,分别为该背景素材的x,y和图片名。其中x和y分别为横纵坐标,在0-12之间;图片名则必须在上面的this.pngs中定义过。
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你的图片背景素材将会覆盖原来本身的背景层。
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**如果你需要让某些点不可通行(比如你建了个房子,墙壁和家具等位置不让通行),则需在`events`中指定`{"noPass": false}`,参见[自定义事件](event#自定义事件)的写法。
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``` js
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"events": {
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"x,y": {"noPass": true} // (x,y)点不可通行
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}
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```
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### 使用便捷PS工具生成素材
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如果我们有更多的素材要求,我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。
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我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。
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便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。
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用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。
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### 添加素材到游戏
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在使用地图编辑器编辑的过程中,我们有可能会出现“该数字和ID未被定义”的错误提示。
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这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。
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#### 素材的机制
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本塔所有的素材都拥有三个属性:**ID**,**索引**,**数字**。
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- **ID** 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。
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- **索引** 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。
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- **数字** 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。
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**`ID-索引` 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。**
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**`ID-数字` 对应关系定义在maps.js文件的getBlock函数中。该函数将唯一确定一个ID对应的数字是多少。**
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如果需要添加一个素材到游戏,则必须为其分配一个唯一标识符,并同时修改`icons.js`和`maps.js`两个文件。
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#### 新添加自定义地形(路面、墙壁等)
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如果你在terrains.png中新增了一行:
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1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
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2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
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**如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下:**
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3. 修改对应楼层的剧本文件的`defaultGround`项,改成新的ID。
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**如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下:**
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3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。
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#### 新添加Autotile
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如果你需要新增一个Autotile:
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1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。
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2. 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。
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3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。
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!> Autotile的ID和文件名完全相同!且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。
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#### 新添加道具
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如果你需要新增一个未被定义的道具:
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1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
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2. 进入icons.js,在items分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
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3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
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4. 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。
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有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。
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#### 新添加怪物
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如果我们需要新添加怪物,请在enemys.png中新增一行,然后复制粘贴上四帧怪物图的**1和3帧**。
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你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。
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然后执行如下操作:
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1. 指定一个唯一的英文ID,不能和enemys中现有的重复。
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2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
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3. 在maps.js的getBlock下继续进行添加。请注意其ID为200开始的顺序,即如果新增一行为261,依次类推
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4. 在enemys.js中仿照其他怪物,来添加怪物的信息。
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有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。
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#### 新添加NPC
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1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
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2. 进入icons.js,在npcs分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
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3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
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### 地图生成器使用自定义素材
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地图生成器是直接从js文件中读取数字-图标对应关系的。
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因此,在你修改了icons.js和maps.js两个文件,也就是将素材添加到游戏后,地图生成器的对应关系也将同步更新。
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## 自定义道具效果
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本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。
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道具效果的具体实现都在`items.js`中。
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### 即捡即用类道具(cls: items)
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对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改`data.js`中的value一栏即可。
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如果你有更高级的需求(例如每个区域的效果不同),则需要编辑`items.js`文件。具体方式是:
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1. 找到`getItemEffect`函数;所有即捡即用类道具的效果都在这里实现。
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2. 算道具效果系数,或应该增加的值。
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``` js
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items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) {
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var itemCls = core.material.items[itemId].cls;
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// 消耗品
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if (itemCls === 'items') {
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var floor = parseInt(core.status.thisMap.name); // 获得当前楼层。此name和剧本中的name完全一致。
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var ratio = 1; // 道具效果系数
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if (floor>=11 && floor<=20 ) ratio = 2; // 11-20F(二区),道具效果翻倍
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if (floor>=21 && floor<=30 ) ratio = 3; // 21-30F(二区),道具效果三倍
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// ... 根据自己的需要来写
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if (itemId === 'redJewel') core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
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if (itemId === 'blueJewel') core.status.hero.def += core.values.blueJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
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if (itemId === 'greenJewel') core.status.hero.mdef += core.values.greenJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数
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if (itemId == 'yellowJewel') { // 黄宝石属性:需自己定义
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// ... 下略
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```
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3. 修改同样修改下面的`getItemEffectTip`函数,使提示文字相应变动。
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!> **请注意这里`core.status.thisMap.name`获取的是当前层中,你在剧本文件里写的name那一项(即状态栏中的层数显示)。然后可以通过几个简单的if来判断应该增加的值。**
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### 消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants)
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如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改`items.js`中的canUseItem和useItem两个函数。
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具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找`艾之葵`进行了解。
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但值得一提的是,我们可以使用`core.hasItem(name)` 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分:
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``` js
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/****** 经过路障 ******/
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events.prototype.passNet = function (data) {
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// 有鞋子
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if (core.hasItem('shoes')) return;
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if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网
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// ... 下略
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```
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我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。
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### 实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果
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1. 在getItemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。
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``` js
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if (itemId === 'shield5') {
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core.status.hero.def += core.values.shield5;
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core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag:已经拿到神圣盾
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}
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```
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2. 免疫吸血效果:在`enemys.js`的getExtraDamage函数中,编辑成如果存在神圣盾标记,额外伤害为0。
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``` js
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enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) {
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var extra_damage = 0;
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if (this.hasSpecial(monster.special, 11)) { // 吸血
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// 吸血的比例
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extra_damage = core.status.hero.hp * monster.value;
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if (core.hasFlag("shield5")) extra_damage = 0; // 如果存在神圣盾,则免疫吸血
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extra_damage = parseInt(extra_damage);
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}
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// ... 下略
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```
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3. 免疫领域、夹击、阻击效果:在`core.js`中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则将伤害变成0。
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``` js
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// 检查领域、夹击、阻击事件
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core.prototype.checkBlock = function () {
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var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y');
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var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y];
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if (damage>0) {
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if (core.hasFlag("shield5")) damage = 0; // 如果存在神圣盾,则将伤害变成0
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core.status.hero.hp -= damage;
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// 检查阻击事件
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var snipe = [];
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var scan = {
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'up': {'x': 0, 'y': -1},
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'left': {'x': -1, 'y': 0},
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'down': {'x': 0, 'y': 1},
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'right': {'x': 1, 'y': 0}
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}
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// ... 下略
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```
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4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
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## 自定义怪物属性
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如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见`enemys.js`文件。
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你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数(属性名)和getSpecialHint函数(属性提示文字)。
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如果要修改伤害计算公式,请修改下面的calDamage函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回`999999999`。
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对于吸血怪的额外伤害计算在getExtraDamage中。
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对于毒衰弱怪物的战斗后结算在`events.js`中的afterBattle函数中。
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对于领域、夹击、阻击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。
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`getCritical`, `getCriticalDamage`和`getDefDamage`三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。
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## 根据难度分歧来自定义地图
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遗憾的是,所有地图数据必须在剧本的map中指定,换句话说,我们无法在游戏进行中动态修改地图,比如为简单难度增加一个血瓶。
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幸运的是,我们可以采用如下方式进行难度分歧,为用户简单难度下增加额外的血瓶或宝石。
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``` js
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"firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件
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{"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度
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"true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度
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{"type": "show", "loc": [3,6]} // 显示血瓶
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{"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度
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"true": [
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{"type": "show", "loc": [3,7]} // 简单难度则显示宝石
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],
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"false": [] // 普通难度则只显示血瓶
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},
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],
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"false": [] // 困难难度,不进行任何操作
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},
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],
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"events": {
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"3,6": {"enable": false} // 比如[3,6]点是一个血瓶,初始不可见
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"3,7": {"enable": false} // 比如[3,7]点是一个宝石,初始不可见
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}
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```
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如上所示,我们在地图上设置一个额外的血瓶和宝石,并初始时设为禁用状态。
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当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。
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通过对`flag:hard`进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。
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[继续阅读附录:所有API列表](api)
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