mota-js/_docs/script.md
2019-06-07 21:23:00 +08:00

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# 脚本
?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
在V2.6版本中,基本对整个项目代码进行了重写,更加方便造塔者的使用和复写函数。
## 控制台的使用
在Chrome浏览器中Ctrl+Shift+I可打开控制台。
![](img/console.jpg)
控制台中有很多的标签,最常用的是`Console`, `Sources`和`Elements`。
有关更详尽的控制台使用可自行搜索[Chrome开发者工具](https://www.baidu.com/s?wd=chrome%20%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85%E5%B7%A5%E5%85%B7)了解更多。
### Console命令行
Console页为命令行。可以在这里输入一些命令进行调试。
比如,进入游戏后,输入`core.status.hero.atk`即可获得勇士的当前攻击力数值。`core.status.hero.atk=100`可以设置攻击力为100。
更多的API可参见[附录API列表](#附录API列表)。
除此以外游戏中的报错等信息也是可以在Console中进行查看的。
![](img/console1.jpg)
### Sources断点调试
Sources页可以查看JS源代码并进行断点调试等。
例如,如果相对脚本编辑中的伤害计算函数进行断点调试:
1. 在左边找到`project/functions.js`,单击打开文件
2. 并找到对应的行可以Ctrl+F搜索比如搜索`getDamageInfo`
3. 在行号上点一下打断点,会出现一个蓝色标签
之后,当代码运行到你的断点处时,将自动停止运行。
![](img/sources.jpg)
可以将鼠标移动到变量上,将弹窗形式显示这个变量的各项数值,从而查看变量值是否符合预期。
图中红色框内有几个按钮,从左到右分别是:**继续执行****执行到下一行****进入当前函数****跳出当前函数****单步执行**。
通过这几个按钮,可以一行一行的对代码进行执行,执行过程中能不断查看各个变量的数值变化,从而定位问题所在。
红圈下方是Call Stack即当前的函数调用链从哪些地方调用过来的
Sources还有更多有趣的功能在此不做介绍有兴趣的可自行网上搜索了解。
### Elements网页元素查看
Elements页可以查看网页的源代码调整css布局等。
![](img/elements.jpg)
不过对魔塔样板来说,最重要的是红圈中的按钮。点击此按钮可以进入**手机模式**。
手机模式下,左边可以对屏幕分辨率进行调整和模拟。
这可以很有效的帮我们进行测试样板在手机端的表现。
## 整体项目架构
``` text
├── /_server/ # 为可视化地图编辑器提供一些支持的目录
├── /libs/ # ---- 系统库目录 ----
│ ├─ /thirdparty/ # 游戏所用到的第三方库文件
│ ├─ actions.js # 用户交互处理
│ ├─ core.js # 系统核心文件(游戏入口,接口&转发)
│ ├─ control.js # 游戏逻辑控制
│ ├─ data.js # 全塔属性等
│ ├─ enemys.js # 怪物相关处理
│ ├─ events.js # 各个事件的执行
│ ├─ icons.js # 图标和素材
│ ├─ items.js # 道具效果
│ ├─ loader.js # 各个资源加载
│ ├─ maps.js # 地图数据和绘制
│ ├─ ui.js # UI窗口绘制
│ └─ utils.js # 工具类函数
├── /project/ # ---- 项目目录 ----
│ ├─ /animates/ # 动画目录
│ ├─ /floors/ # 楼层文件
│ ├─ /images/ # 图片素材
│ ├─ /sounds/ # bgm和音效
│ ├─ data.js # 全塔属性
│ ├─ enemys.js # 怪物属性
│ ├─ events.js # 公共事件
│ ├─ functions.js # 脚本编辑
│ ├─ icons.js # 素材和ID的对应关系定义
│ ├─ items.js # 道具的定义和效果
│ ├─ maps.js # 地图和数字的对应关系
│ └─ plugins.js # 自定义插件
├── /常用工具/ # 辅助造塔的小工具
├── editor.html # 地图编辑器
├── editor-mobile.html # 手机版的地图编辑器
├── index.html # 主程序,游戏的入口
├── main.js # JS程序的入口将动态对所需JS进行加载
├── style.css # 游戏所需要用到的样式表
└── 启动服务.exe # 一个本地的HTTP服务器通过它来运行游戏
```
`_server`为**地图编辑器目录**,里面存放了地图编辑器相关的各项内容。
`libs`为**系统库目录**,里面存放了各个系统核心函数。
从V2.6开始请勿直接修改libs下的代码如有需要修改系统库函数请尝试在插件中[复写函数](#复写函数)。
`project`为**项目目录**你所造的塔的数据全部存放在project下。在不同样板之间接档也是直接迁移project目录即可。
## 函数的转发
在本样板中,`core.js`里面基本是没有定义什么函数的,所有的游戏内函数都在其他几个文件中实现。
例如,常见的获得某个变量值`getFlag`是定义在`control.js`中的:
```js
////// 获得某个自定义变量或flag //////
control.prototype.getFlag = function(name, defaultValue) {
if (!core.status.hero) return defaultValue;
var value = core.status.hero.flags[name];
return value != null ? value : defaultValue;
}
```
也就是,我们可以通过`core.control.getFlag(name, value)`来调用此函数。
但是这样会十分不便,我们希望能直接调用`core.getFlag(name, value)`而不需要中间的control。
为了达到这个目的,样板设置了**函数转发**,即**将其他文件中定义的函数转发到core中执行**。
上述`getFlag`代码的转发实际上是增加了如下函数:
```js
////// getFlag函数的转发 //////
core.getFlag = function (name, defaultValue) {
return core.control.getFlag(name, defaultValue);
}
// 转发后,即可通过 core.getFlag() 来实际调用 core.control.getFlag()
```
转发是自动完成的,其满足如下两条规则:
- **在libs中其他文件定义的函数如果不以下划线`_`开头,就会进行转发。**
- **如果core中已经存在同名函数则会在控制台中打出一条报错信息并不转发该函数。**
具体函数的转发实现代码可参见`core.js`的`_forwardFunc`函数。
!> 除此以外,插件中以`this.xxx`来定义的函数也会被转发!
例如,你可以直接调用`core.drawLight()`来实际调用插件中的`core.plugin.drawLight`。
## 插件编写
插件编写是H5魔塔的一个重大特点从V2.0.1引入,并逐渐发扬光大。
对于有一定脚本经验的人来说,可以编写插件来实现各种各样的功能,包括且不仅限于拓展功能的实现,系统代码的复写等等。
在V2.5.5以前插件位置都在脚本编辑中从V2.6开始则迁移到了新的下拉框中,并进行了切分。
你也可以创建自己的插件。
![](img/plugin.jpg)
新的插件切分和原来的单插件使用方法完全一致,单纯进行了切分而已。可参见已有的`init`和`drawLight`的样例。
拆分的意义主要是将各个可能的功能独立出来,避免单个框内内容太长,过大和混杂等。
在V2.6中,应当每个独立的额外功能实现都新建一个自己的插件,这样也方便进行拓展,例如打包迁移到别的塔上,或发布在网页插件库中。
另外一点需要注意的是,所有插件的初始化都会在系统资源加载之前,此时图片等资源尚未进行加载。
在所有资源加载完毕时将会执行init插件中的_afterLoadResources函数可以在这里对资源进行一些操作比如切分图片等。
```js
function () {
console.log("插件编写测试");
// 可以写一些直接执行的代码
// 在这里写的代码将会在【资源加载前】被执行,此时图片等资源尚未被加载。
// 请勿在这里对包括bgm图片等资源进行操作。
this._afterLoadResources = function () {
// 本函数将在所有资源加载完毕后,游戏开启前被执行
// 可以在这个函数里面对资源进行一些操作,比如切分图片等。
// 这是一个将assets.png拆分成若干个32x32像素的小图片并保存的样例。
// var arr = core.splitImage("assets.png", 32, 32);
// for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
// core.material.images.images["asset"+i+".png"] = arr[i];
// }
}
// 可以在任何地方如afterXXX或自定义脚本事件调用函数方法为 core.plugin.xxx();
// 从V2.6开始插件中用this.XXX方式定义的函数也会被转发到core中详见文档-脚本-函数的转发。
}
```
网站上提供了一个插件库,[https://h5mota.com/plugins/](https://h5mota.com/plugins/),上面有一些大家分享的插件,可供使用。
可以查看附录中的[API列表](api)来查看所有的系统API内容。
## 复写函数
样板的功能毕竟是写死的,有时候我们也需要修改样板的一些行为。
在V2.6以前需要直接打开libs目录下的对应文件并进行修改。但是开libs下的文件就会出现各种问题
- 不容易记得自己修改过什么,而且如果改错了很麻烦
- 例如,直接修改了某函数加了新功能,结果过段时间发现不需要,想删掉,但是这时候已经很难找到自己改过了什么了。
- 或者如果代码改错了不断往上面打补丁也只会使得libs越来越乱最后连自己做过什么都不记得。
- 不容易随着新样板接档进行迁移
- 不方便能整理成新的插件在别的塔使用总不能让别的塔也去修改libs吧
- ……
好消息的是从V2.6开始,我们再也不需要开文件了,而是可以直接在插件中对原始函数进行复写。
函数复写的好处如下:
- 不会影响系统原有代码。
- 即使写错了或不需要了,也只用把插件中的函数注释或删除即可,不会对原来的系统代码产生任何影响。
- 清晰明了。很容易方便知道自己修改过什么,尤其是可以和系统原有代码进行对比。
- 方便整理成新的插件,给其他的塔使用。
一般而言,复写规则如下:
**对xxx文件中的yyy函数进行复写规则是`core.xxx.yyy = function (参数列表) { ... }`。**
但是,对于`registerXXX`所注册的函数是无效的,例如直接复写`core.control._animationFrame_globalAnimate`函数是没有效果的。对于这种情况引入的函数,需要注册同名函数,可参见最下面的样例。
下面是几个例子,从简单到复杂。
### 重写怪物手册的背景图绘制使用winskin而不是默认的黑色
直接重写怪物手册的背景图绘制,使用`core.drawBackground`来用winskin绘制一个背景图。
```js
// 重写ui.js中的_drawBook_drawBackground函数
core.ui._drawBook_drawBackground = function () {
// core.__PIXELS__为定义的一个宏对于13x13的值是416对于15x15的值是480
core.drawBackground(0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__);
}
```
### 重写点击楼传事件
重写点击楼传事件使得点击楼传按钮时能使用一个道具比如item:fly
```js
// 重写events.js的useFly函数即点击楼传按钮时的事件
core.events.useFly = function (fromUserAction) {
if (core.isMoving()) {
core.drawTip("请先停止勇士行动");
return;
}
if (core.status.lockControl || core.status.event.id != null) return;
if (core.canUseItem('fly')) core.useItem('fly');
else core.drawTip("当前无法使用"+core.material.items.fly.name);
}
```
其他的几个按钮,如快捷商店`openQuickShop`,虚拟键盘`openKeyBoard`的重写也几乎完全一样。
### 楼层切换时根据flag来播放不同的音效
整体复制并重写整个楼传切换前的函数,将`core.playSound('floor.mp3')`替换成根据flag来判定。
```js
// 复制重写events.js中的_changeFloor_beforeChange修改音效
core.events._changeFloor_beforeChange = function (info, callback) {
// 直接替换原始函数中的 core.playSound('floor.mp3');
if (core.getFlag("floorSound") == 0) core.playSound('floor0.mp3');
if (core.getFlag("floorSound") == 1) core.playSound('floor1.mp3');
if (core.getFlag("floorSound") == 2) core.playSound('floor2.mp3');
// ...
// 下面是原始函数中的剩余代码,保持不变
window.setTimeout(function () {
if (info.time == 0)
core.events._changeFloor_changing(info, callback);
else
core.showWithAnimate(core.dom.floorMsgGroup, info.time / 2, function () {
core.events._changeFloor_changing(info, callback);
});
}, 25)
}
```
### 每次打开全局商店时播放一个音效
打开全局商店是在`events.js`中的`openShop`函数,因此需要对其进行重写。
然而,我们只需要在这个函数执行之前插一句音效播放,所以并不需要重写整个函数,而是直接插入一行就行。
```js
var openShop = core.events.openShop; // 先把原始函数用一个变量记录下来
core.events.openShop = function (shopId, needVisited) {
core.playSound("shop.mp3"); // 播放一个音效
return openShop(shopId, needVisited); // 直接调用原始函数
}
```
### 每次绘制地图前在控制台打出一条信息
绘制地图在`maps.js`的`drawMap`函数,因此需要对其进行重写。
由于只需要额外在函数执行前增加一句控制台输出,所以直接插入一行即可。
但是需要注意的是,`drawMap`中使用了`this._drawMap_drawAll()`,因此使用函数时需要用`call`或者`apply`来告知this是什么。
```js
var drawMap = core.maps.drawMap; // 先把原始函数用一个变量记录下来
core.maps.drawMap = function (floorId, callback) {
console.log("drawMap..."); // 控制台打出一条信息
return drawMap.call(core.maps, floorId, callback); // 需要使用`call`来告知this是core.maps
}
```
详见[call和apply的用法](https://www.jianshu.com/p/80ea0d1c04f8)。
### 复写全局动画绘制函数
全局动画绘制在`control.js`的`_animationFrame_globalAnimate`函数。
注意到此函数是由`registerAnimationFrame`注册的,因此直接复写是无效的。
其在control.js的注册的定义如下
```js
// 注册全局动画函数
this.registerAnimationFrame("globalAnimate", true, this._animationFrame_globalAnimate);
```
因此,可以在插件中自行注册一个**同名**的函数来覆盖原始的内容。
```js
// 插件中复写全局动画绘制函数
this.myGlobalAnimate = function (timestamp) {
// ...... 实际复写的函数内容
}
// 注册同名globalAnimate函数来覆盖系统原始内容
core.registerAnimationFrame("globalAnimate", true, "myGlobalAnimate");
```
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