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unanmed 5c77676bca docs(10-11): 用户修订循环 batch2(代码讲解/修正)
按用户领域视角修订循环 batch 2(U-12/U-13/U-16/U-17/U-18/U-19)修正战斗各篇:

- U-12/U-16:转换器 / 视图 / 效果 / 计算器 / 脚本 / 钩子代码块补逐行中文注释,并用 [模板] / [需改] 标出可照抄与必须修改的部分
- U-13:新增「注册在哪里」,给出 initializeEnemy 函数体(无关行省略)与注册调用位置
- U-17:每篇明确「改内置实现」vs「写自己的类」的区别与各自效果
- U-18:enemy-map-damage 的「受地形遮挡的激光」示例替换为更简单的「八方向激光」(FaceGroup.Dir8)
- U-19:enemy-calculator 补「计算器必须无副作用」;enemy-status-hooks 的「下次战斗伤害乘二」改为钩子挂状态 + 计算器只读 + 战斗脚本消费

docs 8 篇;10-11-READER-REVIEW.md 追加 batch 2 记录。
2026-10-18 14:30:51 +08:00

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特殊属性

一只怪物的基础属性决定它「有多少血、多少攻防」。但魔塔里的怪物往往还会做别的事:先手攻击、一回合打两下、给周围的怪物加成……这些「还会做什么」就记在特殊属性里。

每个特殊属性就是一个数字 code 加一份可选参数 value。code 说明这是哪一种机制,value 保存它的参数;没有参数的属性,value 为空。先攻、连击、坚固、光环、中毒都是这样挂到怪物身上的。

内置属性都已由 src/data/enemy/special.ts 用 map.set(code, ...) 注册(当前占用 0–26 这段连续编号);文档示例里出现的 30 及以上的 code(如 30、31、32、40–43、45、50)都是示例自选的未占用编号,不是内置编号。要新增属性时,先按下文步骤确认这个号没有被内置属性或你自己已有的属性占用。

访问怪物特殊属性的入口见战斗总览。

内置属性编号表

下表是 src/data/enemy/special.ts 里 map.set(code, ...) 当前注册的全部内置属性,code 与名称一一对应。判断「某个数字代表哪种机制」时以本表为准:

code 名称 参数
0 空 无
1 先攻 无
2 魔攻 无
3 坚固 无
4 n连击 每回合攻击次数
5 破甲 附加伤害百分比
6 反击 附加伤害百分比
7 净化 附加伤害倍数
8 模仿 无
9 吸血 ISpecial9Value(比例与是否加到自身)
10 中毒 每步损失生命值
11 衰弱 攻防下降比例
12 诅咒 无
13 领域 ISpecial13Value
14 夹击 无
15 仇恨 无
16 阻击 伤害值
17 自爆 无
18 无敌 无
19 退化 ISpecial19Value(攻防下降值)
20 固伤 固定伤害值
21 重生 无
22 激光 伤害值
23 光环 ISpecial23Value
24 支援 无
25 捕捉 无
26 特殊光环 ISpecial26Value

地图伤害使用的也是上表的编号:转换器读取领域 13、夹击 14、阻击 16、激光 22、捕捉 25,挂上对应的内置属性就会生效(详见地图伤害)。

在数据里的样子

数据端的怪物对象(IReadonlyEnemy)提供三个读取接口:

  • getSpecial<T>(code):取指定 code 的特殊属性对象,没有则返回 null;
  • hasSpecial(code):判断是否拥有指定特殊属性;
  • iterateSpecials():迭代全部特殊属性。

其中 getSpecial<T>(code) 的尖括号 T 是这条特殊属性的参数类型,也就是它 value 的类型:连击(code 4)的 value 是次数(number),光环(code 23)的 value 是 ISpecial23Value 对象。写 <T> 就是在告诉引擎「我要按这个类型读它的 value」:

  • 参数是数字:enemy.getSpecial<number>(4),之后 value 就是 number,可以直接参与计算;
  • 参数是对象:enemy.getSpecial<ISpecial23Value>(23),之后 value.range、value.hpBuff 等字段都能直接读取。

T 也可以省略(写成 getSpecial(4))。但省略后引擎推断不出具体类型,value 会退化为一个取不到具体类型的宽泛类型,必须自己断言之后才能当数字或对象用。因此读取已知属性时,建议把 <T> 显式写出来。T 的写法(尖括号里填类型)就是代码基础里讲的泛型。

每个特殊属性对象实现 ISpecial<T>,常用成员是 code、value 与 getDescription():

const multiHit = enemy.getSpecial<number>(4);
if (multiHit) {
    // 连击的 value 是每回合攻击次数
    console.log(multiHit.value);
}

if (enemy.hasSpecial(3)) {
    // 坚固:只看有没有,不读参数
}

ISpecial 还提供 setValue / getValue、getSpecialName / getNameColor、clone 与 deepEqualsTo。需要修改怪物时用 IEnemy 的 addSpecial / deleteSpecial,不要直接改 value 后忘记刷新上下文。

两类定义

写一条特殊属性时,先问自己一个问题:这个机制需要参数吗?答案不同,使用的工厂函数也不同。

内置特殊属性在 src/data/enemy/special.ts 的 createSpecials(state) 中定义,使用两个工厂函数(下文反复出现的 map 就是 createSpecials(state) 里创建的那张属性表:map.set(code, ...) 即往表里登记一条属性):

  • defineNonePropertySpecial(code, config):无参数,value 为 void,适合先攻、魔攻、坚固、模仿这类纯机制;
  • defineCommonSerializableSpecial<T>(code, defaultValue, config):有参数,参数会进入存档,适合连击、破甲、光环这类需要数值描述的效果。

config 的 name、desc、color 都可以写成字符串,也可以写成 (special) => string 的函数。需要根据参数变化显示不同文字时,就写成函数:

// 无参:坚固。用 defineNonePropertySpecial 定义,value 为空,所以不需要默认值
map.set(
    3, // 往属性表里登记 code 3
    defineNonePropertySpecial(3, {
        name: '坚固', // 名称:固定字符串,直接显示
        desc: '怪物防御不小于勇士攻击-1。', // 描述:固定字符串
        color: '#C0B088' // 名称显示颜色
    })
);

// 有参:n连击。用 defineCommonSerializableSpecial 定义
map.set(
    4,
    defineCommonSerializableSpecial(
        4, // code
        2, // value 的默认值:默认每回合攻击 2 次
        {
            name: special => `${special.value}连击`, // 名称写成函数:按 value 拼出「2连击」
            desc: special => `怪物每回合攻击${special.value}次。`, // 描述随 value 变化
            color: '#FE7'
        }
    )
);

name、desc、color 既可以直接写字符串,也可以写成 (special) => string 的函数,区别在于文字是否要随参数变化:

  • 写字符串时,这段文字是固定的,例如坚固永远显示「坚固」;
  • 写函数时,引擎会在需要显示时把这条特殊属性对象传进来(就是参数 special),你就能用它的 value 拼出动态文字——上面的连击在 value 为 2 时显示「2连击」,为 3 时显示「3连击」。

函数这种「接收参数、返回结果」的写法,见代码基础的函数一节。

参数可以不只是数字。比如吸血用对象保存比例与是否加到自身:

/** 9 - 吸血 */
export interface ISpecial9Value {
    /** 吸血比例 */
    vampire: number;
    /** 是否加到自身生命值上 */
    add: boolean;
}

map.set(
    9,
    // 参数是对象时,把类型写进尖括号,value 默认值也是一个对象
    defineCommonSerializableSpecial<ISpecial9Value>(
        9, // code
        { vampire: 0, add: false }, // value 的默认值:不吸血
        {
            name: '吸血', // 固定名称
            // 描述写成函数,从对象 value 里读字段拼出文字
            desc: special => `战斗前吸取勇士${special.value.vampire}%生命。`,
            color: '#DD4448'
        }
    )
);

自定义一个新特殊属性

特殊属性没有「自己写一个类」的做法:这类数据本就登记在内置文件 src/data/enemy/special.ts 里,新增一条属性的方式就是往这个文件里加一段 map.set(...)(即下面步骤)。真正让它生效的代码,则按类型写在各内置实现文件里(见下方「属性实现位置」表)——这也是本篇与光环 / 查询那两篇最大的不同:那两边需要新建类,这里只需要改内置文件。

当你需要引擎里没有的机制时,就新增一条特殊属性。以「每回合给勇士造成固定伤害」为例(假设使用 code 50):

  1. 选一个未使用的 code。先搜一遍 special.ts 中已有的 map.set(...),确认没有冲突。
  2. 有参数时定义参数接口。在文件顶部 //#region 复合属性值类型 内声明 ISpecial50Value,并在接口前写 /** 50 - 属性名 */。
  3. 在 //#region 属性定义 内注册。每条定义前写 // 50 - 属性名,再用 map.set(50, define...) 添加。
  4. 实现效果。按下方「属性实现位置」表,把效果写进对应的计算器、光环、地图伤害或钩子;如果不属于现有分类,再考虑新增对应的转换器 / 效果 / 钩子。
  5. 刷新上下文(通常无需手动)。重建由怪物上下文惰性处理:放置 / 移除怪物、注册效果、绑定勇士都会自动标记更新,读取计算后怪物时自动重算。只有当你绕开正常流程、直接改动了怪物对象时,才需要手动 state.enemyContext.markDirty(view) 标记脏数据(必要时 state.enemyContext.buildup() 全量重建)。详见战斗总览的「什么时候重建」。
// 50 - 灼烧
map.set(
    50,
    defineCommonSerializableSpecial(50, 0, {
        name: '灼烧',
        desc: special => `每回合对勇士造成${special.value}点伤害。`,
        color: '#F80'
    })
);

createSpecials(state) 返回 Map<number, SpecialCreation<any>>。initializeEnemy(src/data/enemy/initialize.ts,数据端集中注册内置怪物功能的入口函数)会遍历这个 Map,逐个调用 state.enemyManager.registerSpecial(code, cons)。也就是说,内置属性与你自己新增的属性走的是同一套注册流程:只要把新属性放进这个 Map,它就会随 initializeEnemy 一起完成注册。

属性实现位置

注册只是让引擎认识这条属性,真正让它生效的代码在别处。special.ts 顶部的注释给出了内置属性的实现分工。新增属性时按这张表找落点:

属性类型 实现位置 说明
调参类(先攻、魔攻、连击、破甲、反击、净化、固伤、仇恨、自爆等) src/data/enemy/calculator.ts 的 MainDamageCalculator.calculate 只改变伤害公式的结果
坚固、模仿 src/data/enemy/final.ts 的 MainEnemyFinalEffect.apply 只修改怪物自身基础属性
领域、夹击、阻击、激光、捕捉 src/data/enemy/mapDamage.ts 伤害视图 + 转换器
光环、支援、特殊光环 src/data/enemy/aura.ts 光环视图 + 转换器
中毒的每步效果 src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyMoveHooks.handlePoison 移动钩子
中毒的瞬移效果 src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyPathfindingHooks.handlePoison 寻路钩子
衰弱 src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyCombatHooks.onAfterCombat 战后钩子 + 修饰器
重生 src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyCombatHooks.onAfterCombat 与 EnemyChangeFloorHooks.onSetFloor 两个钩子协同

具体实现方式分别见怪物光环、伤害计算、地图伤害与状态钩子。

编辑器识别约定

special.ts 里的部分注释是编辑器的识别模式,删除后编辑器可能无法识别属性。新增属性时保持以下写法:

  • 属性定义前写 // {code} - {name},例如 // 50 - 灼烧;
  • 参数接口前写 /** {code} - {name} */,例如 /** 50 - 灼烧 */;
  • 参数接口名必须是 ISpecial{code}Value,例如 ISpecial50Value;
  • //#region 复合属性值类型 与 //#region 属性定义 这两行标记不能删除。

:::warning special.ts 顶部的注释明确说明这些注释会被编辑器读取。修改属性定义时不要顺手删掉 #region 标记或 // {code} - {name} 注释。 :::

怪物比较

MainEnemyComparer.compare 负责判断两个怪物是否相同:先比较 hp、atk、def、money、exp、point,再逐个比较特殊属性的 deepEqualsTo。它用于怪物模板的脏数据判断。一般不需要改;只有当你希望「两个怪物是否视为同一模板」的判定标准发生变化时,才替换比较器。